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História

Hermes (em grego: Ἑρμής, transl.: Hermés) era, na mitologia grega, um dos deuses olímpicos, filho de Zeus e de Maia, e possuidor de vários atributos. Divindade muito antiga, já era cultuado na história pré-Grécia antiga possivelmente como um deus da fertilidade, dos rebanhos, da magia, da divinação, das estradas e viagens, entre outros atributos. Ao longo dos séculos seu mito foi extensamente ampliado, tornando-se o mensageiro dos deuses e patrono da ginástica, dos ladrões, dos diplomatas, dos comerciantes, da astronomia, da eloquência e de algumas formas de iniciação, além de ser o guia das almas dos mortos para o reino de Hades, apenas para citar-se algumas de suas funções mais conhecidas. Com o domínio da Grécia por Roma, Hermes foi assimilado ao deus Mercúrio, e através da influência egípcia, sofreu um sincretismo também com Toth, criando-se o personagem de Hermes Trismegisto. Ambas as assimilações tiveram grande importância, criando rica tradição e perpetuando sua imagem através dos séculos até a contemporaneidade, exercendo significativa influência sobre a cultura do ocidente e de certas áreas orientais em torno do Mediterrâneo, chegando até à Pérsia e à Arábia.

As primeiras descrições literárias sobre Hermes datam do período arcaico da Grécia, e o mostram nascendo na Arcádia. Já no primeiro dia de vida realizou várias proezas e exibiu vários poderes: furtou cinquenta vacas de seu irmão Apolo, inventou o fogo, os sacrifícios, sandálias mágicas e a lira. No dia seguinte, perdoado pelo furto das vacas, foi investido de poderes adicionais por Apolo e por seu pai Zeus, e por sua vez concedeu a Apolo a arte de uma nova música, sendo admitido no Olimpo como um dos grandes deuses. Mais tarde inúmeros outros escritores ampliaram e ornamentaram sua história original, tornando-o até um demiurgo, e surgiram múltiplas versões dela, não raro divergentes em vários detalhes, preservando-se porém suas linhas mais características. Foi um dos deuses mais populares da Antiguidade clássica, teve muitos amores e gerou prole numerosa. Com o advento do Cristianismo, chegou a ser comparado a Cristo em sua função de intérprete da vontade do Logos. As figuras de Hermes e de seu principal distintivo, o caduceu, ainda hoje são conhecidas e usadas por seu valor simbólico, e vários autores o consideram a imagem tutelar da cultura ocidental contemporânea.

Habilidades

Poderes Passivos

 

 

Atleta Divino

 

Hermes era visto popularmente como um deus relacionado a ginástica, por este motivo, seus filhos herdam capacidades sobre-humanas em questão de elasticidade, agilidade e acrobacia.

 

Níveis 1-10: Dotado de invejável porte e físico atléticos, o semideus é capaz de grandes e impressionantes feitos corporais, sendo capaz de efetuar acrobacias ainda imperfeitas, saltos bem sucedidos (grande maioria das vezes) e ser flexível a ponto de se mover com mais liberdade em lugares apertados.

 

Níveis 11-25: Com maior experiência em combate e evolução, já atinge níveis olímpicos extremos, conseguindo ser flexível como um atleta humano profissional de Ginástica, e efetuar acrobacias aprimoradas em solo, com maior precisão de acerto, também pode efetuar saltos de até 5 metros com facilidade iminente. Pode desviar de projéteis como balas e flechas em uma destas acrobacias, mas a chance de acerto é variada.

 

Níveis 26-35: Acrescentando mais treino e aprimoramento, já atinge níveis sobrenaturais de acrobacia e elasticidade, sendo capaz de se comprimir como se não tivesse ossos, mas nada complexo ainda. Pode saltar até 10 metros facilmente e efetuar acrobacias em lugares estreitos, e já é habilidoso e ponto de se equilibrar com uma única mão a milhares de metros do solo. Seu porte atlético é impecável.

 

Níveis 36-40: É quase insuperável em acrobacias habilidosas e pode saltar a até 25 metros com facilidade e até mesmo com uma única perna sendo usada para isso. Sua flexibilidade o deixa se comprimir a até caber dentro de uma mochila, e este é escorregadio como uma cobra em questão de combate corporal. Não é pego por projéteis nem mesmo parado, sendo capaz de desviar através de acrobacias patenteadas por ele mesmo.

 

Níveis 41-49: Suas capacidades ampliam-se grandiosamente, e já pode saltar até 45 metros. É um perito em acrobacias e manobras corporais e pode reproduzir qualquer feitio acrobático após ser visto uma única vez. É flexível como um réptil invertebrado e ágil a níveis absurdos.

 

Níveis 50: Em sua totalidade, esta habilidade atinge a perfeição, este já não erra uma única acrobacia ou movimento efetuado, é simplesmente sortudo em tudo que faz atleticamente. Pode lutar ou se mover livremente por lugares apertados ou estreitos, e nenhum tipo de projétil te atinge enquanto você estiver em um salto ou não. Salta até 100 metros até mesmo utilizando os braços e pode reproduzir qualquer tipo de feito atlético que presenciar ou ouvir falar uma única vez. Pode arremessar coisas com uma precisão perfeita, capaz de alcançar até 5 km de arremesso preciso. Escapa de imobilizações como se fosse uma brincadeira fútil a ele.

 

 

Eloquência De Linhagem

 

Níveis 1-10: Hermes, por sua vez, era conhecido por muitos rótulos divinos, e um deles era de diplomata eloquente. Sendo assim, os semideuses proles dele, herdam a capacidade da fala cativante, a negociação única e o raciocínio comerciante. Estes, nesse nível, conseguem exercer grande controle sobre suas próprias palavras e até mesmo sobre a dos outros, podendo fazer alguém mudar facilmente de opinião, lhe entregar algo, conquistar confiança etc. Não é muito complexo e necessita de um tempo desenvolvendo um diálogo para poder conseguir algo.

 

Níveis 11-25: Sua argumentação evoluí, consegue ser persuasivo como um mentiroso imperfeito, sendo limitado apenas por falta de experiência. É capaz de contar mentiras de coisas incrivelmente fúteis e entreter alguém, enganar facilmente, inventar histórias nas quais todos acreditarão entre outros. É um comerciante e já ganha bônus por isso, tendo 2x a recompensa (dinheiro) de alguma missão ao final dela.

 

Níveis 26-35: É um diplomata iniciante, sua eloquência em prosa pode persuadir até o mais esperto dos semideuses ou homens, sua habilidade para comércio, paquera ou negociação é invejável, já consegue uma fama de mulherengo alastrada pelos lugares mais variados. Sua habilidade de mentiroso enganador é simplesmente incrível, ninguém abaixo ou no Mesmo nível (Xp ou Habilidades) pode distinguir se está ou não mentindo.

 

Níveis 36-40: Persuadir é seu forte, nada escapa de seu charme ou lábia, nem mesmo aqueles com resistências mentais consideráveis, você penetra até mesmo o subconsciente de um filho de Céos. Sua própria mente é bem mais ágil que a dos demais, o fazendo ter uma resistência de 50% contra todo tipo de surtida mental que lhe desferirem, caso estejam acima de seu nível atual, pois caso estejam igualados ou menores, não funcionará de modo algum. É um bom líder e de favoritismo elevado.

 

Níveis 41-49: Não se limita mais a lábia, agora até mesmo uma troca de olhares, toques ou gestos te torna capaz de enganar ou persuadir determinado alguém com facilidade, seja em combate ou não, seus joguinhos mentais ferem o psicológico alheio consideravelmente, pode do fazer até mesmo alguém desistir de lutar com você ou se enfurecer descontroladamente. Agora seu bônus é de 2x o nível recebido também.

 

Níveis 50: Chega ao ápice, se equiparando ao nível de argumentação peçonhenta ao nível da cobra do Éden, a qual fez Adão provar do fruto proibido. Sua lábia é simplesmente incomparável, nenhum tipo de charme, Persuasão ou lábia alheia lhe atinge, afinal, você é mais esperto que a maioria. Imunidades ou resistências contra sua lábia são facilmente burláveis caso tenha uma boa prosa com o indivíduo em questão. Suas pala podem confundir ou induzir alguém a qualquer coisa que desejar desde que consiga adentrar seu psicológico. Todos concordam que você é um bom líder e você é admirado (ou até adorado) por aqueles que te acham superior.

 

Patrono Astrológico

 

Como dito nas lendas, Hermes era considerado o patrono da Astronomia e astrologia, por isto, seus filhos ganham habilidades referentes a cada signo do zodíaco, que pertencem a uma área de estudo da astrologia.

 

Nível 1: { Aquário } O semideus recebe uma tatuagem que surge naturalmente em sua pele, na região de suas costas, no lado direito. A tatuagem representa o símbolo do signo Aquário e dá ao semideus um intelecto que só aumenta conforme seus níveis.

 

Nível 5: { Peixes } mais uma tatuagem surge no corpo do semideus, desta vez ao lado esquerdo, representando o símbolo do signo Peixes. Esta concede a capacidade de imaginar precisamente o futuro que poderá ocorrer, como probabilidades concretas a serem seguidas, não é seguro de que acerte, mas os filhos de Hermes possuem uma sorte incrível.

 

Nível 10: { Áries } outra é acrescentada a seu corpo, agora na parte superior das costas, na região direita abaixo do ombro, também representando o símbolo do signo em questão. Com esta tatuagem, o Semideus adquire uma grande resistência e um buff de 50% em todas as suas habilidades de lábia, charme e persuasão, também sendo um espetacular piadista brincalhão, não deixando ninguém de fora das risadas.

 

Nível 15: { Touro } uma tatuagem representando o símbolo do signo de touro surge ao lado oposto da anterior (esquerdo). Agora o semideus possui grande lógica mental, um nível de raciocínio muito maior que a maioria, pode resistir claramente a charme, lábia e enganação alheia. Como uma das características do signo, herda também grande resistência psicológica, não caindo em ilusões, quebras de imunidade entre outros ataques mentais e psíquicos.

 

Nível 19: { Câncer } uma tatuagem do signo surge no peitoral esquerdo do semideus. Agora o semideus tem uma habilidade extra em sua conquista e charme, mas não para utilizá-la e sim para resistir contra seres que quebram imunidades referente a isso.

 

Nível 20: { Leão } uma tatuagem do mesmo surge no peitoral esquerdo do semideus. É respeitado por todo e qualquer tipo de criatura e animal feroz ao ser reconhecido como filho de Hermes, também pode chegar a ser respeitado por outros ao seu redor, que reconheçam seu valor. É cheio de si e gosta de chamar atenção sempre que utiliza tal habilidade.

 

Nível 25: { Virgem } surge uma tatuagem no abdômen. Seu poder de observação é inegável, você dilata suas íris ao observar cada ação de um adversário, podendo antecipá-la caso haja com clareza de fatos e dedução quase perfeita.

 

Nível 30: { Libra } outra surge em seu braço esquerdo. Vira todas as chances da luta em 50% a seu favor, agora seu instinto é simplesmente preventivo, pode chegar a sentir que não deve fazer algo antes mesmo de fazer. Sua cautela é iminente sempre que utilizar tal.

 

Nível 35: { Escorpião } surge em seu antebraço esquerdo. Adquire uma espécie de poder de sedução equiparado aos dos filhos de Afrodite.

 

Nível 40: { Sagitário } surge no braço direito. Adquire uma leitura de aura, capaz de descobrir não só os sentimentos alheios, como também as intenções.

 

Nível 45: { Gêmeos } uma tatuagem referente ao signo de gêmeos surge no centro do peitoral das costas do tal. Esta lhe concede uma perfeita capacidade de se duplicar, mas as duplicatas somem caso recebam ataques diretos na região do peito, seja qual for a força. O mesmo serve para itens e armas duplicadas, estas somem após um golpe efetuado, ou uma vez utilizadas. Suas duplicatas são perfeitas e agem como se fossem o próprio, tendo inteligência igualada.

 

Nível 50: { Capricórnio } surge no antebraço esquerdo, encerrando o surgimento de mais. Conhece e possui habilidade controladora com perfeição sempre que tenta, é seguro de que sempre conseguirá, sua capacidade de adentrar e manipular a mente de alguém é sobrenatural.

 

 

Herança Comunicativa

 

Hermes, dentre seus vários títulos, também possuía o de deus da comunicação, sendo assim, seus filhos herdam uma habilidade de comunicação que vai muito além da linguagem.

 

Níveis 1-10: Conhece todas as línguas humanas e fala fluentemente.

 

Níveis 11-25: Consegue se comunicar com animais e falar todas as línguas antigas e mortas. 

 

Níveis 26-35: Entende Linguagem corporal e é perito em leitura facial. Consegue se comunicar em todas as línguas dos reinos mágicos.

 

Níveis 36-40: Entende Linguagem de sinais e toda forma de comunicação por gestos, também entende leitura labial. Consegue se comunicar com seres irracionais.

 

Níveis 41-49: Conhece todo tipo de linguagem fora a falada. Consegue se comunicar com seres de línguas desconhecidas.

 

Níveis 50: Consegue entender e utilizar qualquer tipo de comunicação, até mesmo telepática. Não existe nenhuma língua que não é conhecida por este.

 

 

Pilhagem Divina

 

Níveis 1-10: Assim como seu pai, os filhos de Hermes, desde pequenos, herdam capacidades simplesmente inigualáveis para o furto e a furtividade. Estes nesse nível, conseguem roubar pequenas coisas como, dinheiro (dracmas) e armas (brancas) sem ser visto ou percebido.

 

Níveis 11-25: Agora sua habilidade de furto abrange semideuses, sendo capaz de roubar dracmas e até mesmo presentes de reclamação para uso temporário (3 turnos).

 

Níveis 26-35: Consegue furtar além do material, pode furtar energia divina de outros Semideuses, se abastecendo enquanto os enfraquece (3 turnos para sugar tudo e o levar ao desmaio). Não é visto nem detectado por auras ou sentidos.

 

Níveis 36-40: Além de energia, aprende e desenvolve a Habilidade de furtar diamantes, juntamente com dracmas, itens e meios de transporte. Nenhum tipo de poder de "vigilância" pode impedir seus furtos, pois não te detectam.

Níveis 41-49: Aprende a furtar não só os anteriores com maestria, como também a furtar aceleração e Velocidade, aos poucos, tendo em mente que em 3 turnos tudo será sugado e o oponente ou aliado ficará imóvel sem rapidez. A velocidade furtada é utilizada para si próprio e em 3 turnos o oponente recupera a mesma.

 

Níveis 50: O semideus atinge o auge, agora, durante todo o tempo que desenvolve suas habilidades para furto, conquistou a perfeição. Pode furtar habilidades caso entre em contato direto com o aliado ou oponente, este devolve a habilidade quando quiser, e ao furtar, poderá utilizar 5 vezes por dia. Se torna impossível pegá-lo furtando algo, ele é absolutamente indetectável neste nível.

 

 

Guia Sobrenatural

 

Níveis 50: Assim como seu pai, os semideuses serão conhecidos como os maiores guias para jornadas e localização, não importa onde estejam. O semideus tem um senso de localização sobrenatural, que funciona até mesmo se este não conhecer os lugares por onde anda. Este consegue se localizar e sair de qualquer lugar não importa onde esteja, ele não necessita de mapas ou guias, podem se virar sozinhos e rapidamente.

 

 

Bolso Dimensional

 

Níveis 25: Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo. Filhos de Hermes podem levar quantos itens quiserem.

 

 

Rótulo De Magia

 

Níveis 1-10: O Deus Hermes, sendo um dos mais irreverentes da mitologia grega, possuía muitos rótulos e dentre seus mais importantes e significativos rótulos, também residia o de deus da magia, e exata por esta questão, os seus filhos herdam uma capacidade de utilizar magia com uma abrangência incrível. Neste nível não se pode fazer muita coisa, mas possui alguns dotes mágicos aflorados. Pode manipular, sentir ou expor a aura mágica de algo, assim podendo prever ataques ou localizar algo. Também pode criar até 2 magias fracas para utilizar em combate, estas não serão complexas e podem ser desfeitas facilmente, sempre devendo seguir senso de nivelação. Exemplo: Criar um feitiço que lhe concede a visão ampliada, criar um feitiço que aumenta a resistência de sua arma, entre outros.

Níveis 11-25: Sua capacidade mágica está crescendo, não se limitando mais a pequenos feitiços, agora já podendo utilizar alguns feitiços já existentes também. Seu controle sobre a energia mágica (ou mana) é simples, mas útil, seja para fins defensivos ou ofensivos.

 

Níveis 26-35: A magia flui de você como um rio, você é mais familiarizado com tal, podendo executar alguns encantamentos de outros deuses de magia de seu panteão. Sua capacidade de criar magias está mais ampla, pode criar feitiços mais complexos de maior efeito. Dependendo da criação, terá que definir tempo limite. Exemplo: Crio um feitiço afetando as probabilidades do combate por determinado tempo, crio um feitiço de cura.

 

Níveis 36-40: Adquire uma afinidade grande com a mana, utilizando magia melhor que muitos filhos de Hécate. Seu controle sob a mana é invejável e chega a uma escala maior. Pode encantar objetos para serem inquebráveis ou para os abençoar da forma que quiser. Também pode anular e reverter efeitos mágicos.

 

Níveis 41-59: Agora, no total de seu poder, pode confrontar seres de maestria na magia, não sendo onipotente, mas exercendo um controle mágico espetacular. Pode criar poções, feitiços, bençãos e encantamentos com grandes afinidade e perfeição. Pode também anular magia e rebatê-la conforme sua vontade e habilidade atual. Magias referentes a todos os rótulos de Hermes são extremamente mais efetivas e poderosas em 100% das vezes, já as outras tem efeitos diferentes, equiparados a outros grandes deuses de magia.

 

 

Hermenêutica

 

Nível 1: Os filhos de Hermes possuem uma capacidade incrível como hermeneutas, são naturalmente dotados de uma perfeição nessa área, conseguindo traduzir e interpretar qualquer tipo de escrita antiga ou sagrada (runas, símbolos etc.). Qualquer tipo de escrita ou registro antigo que seja sobrenatural, filosófico e/ou religioso pode ser traduzido e/ou interpretado por este com facilidade imensa, seja de um grimório a própria Bíblia. 

 

 

Velocista Grego

 

Níveis 1-10: Como todos sabem popularmente, Hermes é conhecido entre todos, principalmente como mensageiro dos deuses, além de ser o motivo de inventarem a corrida. Com base nisso, seus filhos são simplesmente muito fugazes desde o nascimento, sendo tão rápidos quanto habilidosos. Inicialmente todo seu metabolismo é acelerado, podendo se curar de feridas como cortes profundos e sangramentos em segundos, tendo dificuldade com coisas mais graves que isto. Juntamente de seu metabolismo, todos os seus sentidos também são extremamente mais rápidos, o fazendo reagir instintivamente a alguns tipos de perigo antes que o aflijam. Sua velocidade corporal também é incrível, mas este recebe sandálias especiais de seu pai, que surgem quando quer correr, assim, com sua corrida, pode alcançar a velocidade do som facilmente.

 

Níveis 11-25: Sua agilidade até mesmo parado é sobrenatural, nenhum tipo de projétil te atinge, mesmo que superior a você, pois sua habilidade natural de corrida é insuperável. Você aguenta correr por dias em seu ápice de rapidez. O semideus além de rápido fisicamente, possuí um raciocínio tão rápido quanto si próprio, podendo executar facilmente suas proezas com maestria. Seu metabolismo já consegue abranger ferimentos como cortes profundos e danos internos em segundos. Sua velocidade é tanta que consegue vibrar suas moléculas conforme se aperfeiçoa, podendo vibrar metade de seu corpo para se tornar intangível. Alcança facilmente Mach 7. Ainda depende das sandálias para tais.

 

Níveis 26-35: Agora você é simplesmente um vulto, sua vista começa a enxergar tudo ao seu redor num estado de lentidão, obviamente para coisas menos fugazes que você. Seu raciocínio extremamente rápido supera qualquer tipo de tentativa de invasão, pois seu sistema nervoso é quase instantâneo. Seus ferimentos são totalmente restaurados em segundos, pois já abrange decepamentos. Você é capaz de ampliar seu impacto de golpes a partir da velocidade e já consegue manter seu corpo inteiro intangível por um momento que desejar. Alcança a velocidade Mach 10. Ainda depende das sandálias para tais.

 

Níveis 36-40: É um exímio atleta corredor, ainda não totalmente aperfeiçoado, mas já é constantemente acelerado. Ferimentos de nível fatal se curam ou trespassam sua composição que está constantemente vibrando enquanto você desejar. Você é um borrão na vista de todos, e agora, a lentidão é presente até mesmo quando você está parado. Nenhum projétil ou prevenção consegue te captar, você é mais rápido que as percepções. Atinge 7 vezes a velocidade de um raio. Ainda depende das sandálias para tais.

  

Níveis 41-49: Insuperável, você é quase invisível, pois a reflexão dos raios de luz não te atinge mais, já que constantemente você vibra suas partículas. Ferimentos são regenerados e órgãos podem ser repostos. Você fala e pensa tão rápido quanto se move. Atinge 10 vezes a velocidade de um raio. Já não necessita mais das sandálias, mas estas ainda ficam sua posse caso queira compartilhar Velocidade com alguém.

 

Níveis 50: O auge foi atingido, o semideus é simplesmente indetectável enquanto correr. Você é intangível 100%, e constantemente vê o mundo em câmera lenta. Com seu raciocínio e inteligência, consegue facilmente ser tão forte quanto um filho de ares se utilizar de certo modo a física. Todo tipo de ferimento se cura extremamente rápido e todas as suas habilidades atingem sua mesma rapidez enquanto você quiser. Atinge 2 vezes a velocidade da luz.

Poderes Ativos

 

Divina Sorte
 

Nível 10: Desde o nascimento, as proles de Hermes são imbuídas de uma imensa sorte, na qual os ajudam a fazer tudo que almejam sempre. Dito isto, a partir deste nível, o semideus pode usufruir deste trunfo para todo tipo de fim, seja em combate ou não. Quando ativa, todas as chances positivas viram a favor do semideus em questão, e por 5 turnos este terá a sorte totalmente a seu favor, não sendo afligido por nenhuma forma de anulação ou reversão disto. Pode ser usado 1 vez a cada 3 turnos.



Transmissão Instantânea
 

Nível 1-10: Com esta habilidade, o semideus consegue, neste nível, teleportar objetos (não mágicos) dentro do seu campo de visão, para onde quiser, desde que este veja, podendo trocar dois objetos de lugar também.
 

Níveis 11-25: Consegue teleportar itens mágicos e armas místicas que estejam no seu campo de visão, como quiser.
 

Níveis 26-35: Já aprende a trocar de lugar com algum objeto ou coisa inanimada como desejar, podendo teleportar todo tipo de objeto no seu campo de visão.
 

Níveis 36-50: Consegue teleportar não só objetos, como também seres vivos, que estejam no seu campo de visão, sejam eles semideus ou criaturas, não importa. Pode trocar de lugar com tal pessoa até 5 vezes.



Adrenalina
 

Nível 20: Quando está necessitado ou empolgado demais, esta habilidade se ativa, tornando o semideus uma fonte de adrenalina constante. Todos os ferimentos atuais são instantaneamente curados e seu corpo é restaurado. Seus músculos se dilatam e todos os seus atributos físicos atingem níveis 30 vezes mais elevados. Sua força destrutiva chega a de destruir estados inteiros caso queira, e pode aguentar golpes planetários. Seus reflexos e sentidos se afloram ainda mais, o fazendo uma besta que ouve, fareja e sente tudo a 500 metros. Só cessa se este perder ou for nocauteado.

 


Progenitor Do Fogo
 

Níveis 1-10: Como dito nas lendas, Hermes em seu primeiro dia de vida, criou o fogo, sendo assim, seus filhos herdam uma habilidade única, que quando ativa, Faz com que todos os poderes do alvo que estejam ligados ou relacionados ao fogo e seus derivados, sejam extintos temporariamente (3 turnos) sem chance de recuperação neste tempo. Pode ser usado 1 vez a cada 3 turnos. 
 

Níveis 11-25: Nenhum tipo de técnica derivada do fogo pode funcionar por 4 turnos.

 


Transmissão

Nível 1-10: Com um movimento das mãos, o semideus consegue abrir um portal por meio de uma fissura no espaço ao seu redor, que leva para qualquer lugar em 500 metros ao seu redor.
 

Níveis 11-25: Pode abrir até 3 portais e estes levam para 1 km ao seu redor. Caso fechados, os portais podem decepar qualquer tipo de matéria que estivesse dividida entre o portal inicial e o portal de saída.

Nível 26-35: Pode Abrir até 7 portais para qualquer lugar do planeta. Os portais possuem uma ligação paradoxal, que pode multiplicar o que adentrar ela, por exemplo: crio um portal ao meu lado, e 5 ao redor do meu inimigo, estes 5 seriam a saída para o único portal que estaria ao meu lado, e ao colocar meu braço neste, ele sairia pelos 5 de uma só vez, multiplicado. (Não funciona com corpos físicos, apenas se o restante do que for multiplicado ainda estiver do outro lado).
 

Níveis 36-50: Pode abrir até 10 portais para qualquer lugar ou até uma dimensão/mundo diferente. Estes exercem um efeito de sucção poderosíssimo que se iguala a um buraco de minhoca.



Moeda De Hermes
 

Níveis 1-10: O semideus retira de seu bolso, uma moeda de cobre pequena, que ao jogada para cima, inicia-se um efeito de Slow Motion em tudo, que só cessa quando a moeda, também afetada pelo Slow Motion, tocar o chão. Pode ser feito com qualquer moeda que encontrar, e só funciona 3 vezes por combate, sendo 1 vez a cada 2 turnos.
 

Níveis 11-25: Pode fazer isso com duas moedas, e o Slow Motion agora é de 1 turno. 2 vezes a cada 2 turnos, pode fazer até 5 vezes.



Vingança Do Trapaceiro

Nível 10: Essa habilidade dos filhos de Hermes faz com que os afetados errem todos os movimentos seguintes durante três turnos, é ativa automaticamente após lançar-se um ataque efetivo no semideus. Pode ser usada 3 vezes, sendo 1 vez a cada 2 turnos.



Divinação
 

Nível 1-10: O semideus adquire uma habilidade referente a um dos rótulos de seu pai, a divinação, ao qual possibilita este deduzir um acontecimento futuro, até 1 turno a sua frente, e poder antecipá-lo. Os acontecimentos sempre estão certos.
 

Níveis 11-25: Consegue deduzir de modo aprimorado, até 2 turnos a sua frente, antecipando duas reações.
 

Níveis 26-35: Pode deduzir até 3 turnos, antecipando 3 reações.
 

Níveis 36-50: Já pode deduzir até 4 turnos a sua frente, com perfeição, antecipando 4 reações à sua frente ou mesmo mudando o rumo da batalha.
 

Ps: Pode ser usado de outras formas diferentes, não se resumindo apenas a turnos e batalhas.



Cara ou Coroa
 

Níveis 10: O semideus materializa em sua mão, uma moeda com um símbolo de caduceu num lado e um do rosto de seu pai no outro e a joga para cima. 
 

Caduceu (coroa)- O oponente do Semideus terá uma eterna vida azarada, errando sempre que o semideus estiver presente. O preço para isso cessar é ele oferecer de bom grado, algo de valor para o causador (prole de Hermes). As ofertas vão desde dinheiro a itens e habilidades permanentemente.
 

Rosto de Hermes (cara)- Todos os efeitos negativos da batalha são anulados imediatamente, e impedidos de serem usados novamente.

Ps: duas vezes Por Evento/saga.
 


Amplificador Cinético
 

Níveis 1-10: O semideus desde o início da luta, acumula energia deliberada de golpes recebidos e desferidos, e de movimentos efetuados por ambos, desta forma, quando desejar, pode despejar tal energia em golpes concentrados de força inimaginável ou até mesmo em objetos, os fazendo ter grande impacto não importando seu tamanho (e sim sua massa).

Níveis 11-25: Pode ampliar a energia cinética de algo que arremessar ou de seus próprios golpes.

Níveis 26-35: Consegue absorver energia cinética para seus próprios fins, nulificando impactos e força de golpes.
 

Níveis 36-50: Consegue Anular e reduzir força cinética em algo, bem como despejar tal força em algo ou alguém Da forma que desejar. Pode gerar explosões cinéticas, impulsos etc.

 

Presentes de Reclamação

Adaga Mística
 

Adaga que pode constantemente mudar de elemento, a escolha do dono. Porém, apenas para elementos comuns. (Exemplo: uma adaga de prata mudar para ouro, etc).

All Star Alado (ou Elmo, se preferir)

 

Um simples all star/elmo que ganha asas quando o dono grita Maia. O feitiço só vale ao dono: quando está nos pés/cabeça de outra pessoa, de nada vai adiantar.


Caduceu Celeste

Caduceu que permite que o dono consiga fazer abalos sísmicos fracos, conseguindo fazer um tremor em um raio de 30 metros.

 

Write Wings

 

Um bastão longo com o entalhe de duas serpentes entrelaçadas e asas brancas, que podem ficar abertas ou fechadas. Possui uma esmeralda no centro que pode ajudar o filho de Hermes em problemas (quando o filho fala com uma pessoa, se ela mentir a pedra fica vermelha). Transforma-se em um anel com a mesma pedra preciosa.

Grevas Reptilianísticas

Grevas com detalhes de répteis selvagens, com especiais em cobras. Ao atingir o adversário, consegue emitir um veneno que baixará seu rendimento (Dano a Critério do Narrador). Ótimas para ataques corporais.

Pé-de-cabra

 

Qualquer ladrão que se prese precisa de um desses.Este pé de cabra pode servir com cartão para um filho de Hermes e também transforma-se em uma espada leve e resistente. Vira um cordão com qualquer pingente que o dono quiser.

Escudo Boomerang

 

Um escudo de prata com cinquenta cm de diâmetro. Pode ser lançado e persegue o inimigo por uma curta distância, no máximo dez metros. Vira uma moeda.

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